Результаты опроса: Какой вариант лучше?

Голосовавшие
28. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • первый

    11 39.29%
  • второй

    17 60.71%
Страница 1 из 8 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 71

Тема: Убираем сведение

  1. #1
    420 мм Аватар для Neuralhub
    Регистрация
    12.03.2015
    Адрес
    Holy Terra
    Сообщений
    2,119

    17

    Lightbulb Убираем сведение

    Приветствую.

    Многие предлагают убрать сведение. Но какую-то конкретную механику, кроме как «просто убрать и всё» мало кто предложил.
    Ну что ж, предложу свой вариант.

    Что есть сведение? Сведение – упрощенная симуляция точного наведения орудия на цель.

    Танк имеет 2 привода наводки: горизонтальной и вертикальной. Я не специалист, но допустим, что они состоят из электромотора и редуктора, регулирующего скорость наведения.

    Представьте процесс парковки машины: автомобиль со скоростью V1 подъезжает к гаражу. Перед гаражом автомобиль снижает скорость до V2 для более точного и аккуратного передвижения.
    Аналогичный принцип работы у данного варианта замены сведения. Для быстрого перемещения орудия в пространстве, приводы наводки в большой скоростью V1 перемещают его в область, указываемую наводчиком.
    При этом, из-за высокой скорости имеется некая погрешность наведения. Далее, с уже меньшей скоростью V2 орудие точно наводится на цель.



    Прицел – то, куда игрок желает направить орудие танка.
    Красный эллипс – погрешность приводов наведения при максимальной скорости поворота. Он визуально не будет отображаться.
    V1 – Максимальная скорость наведения орудия.
    V2 – Минимальная скорость наведения орудия.

    Я взял эллипс, т.к. приводов 2, соответственно вертикальная и горизонтальная погрешности могут быть разными.

    В новой механике не предполагается изменение точности орудия от движения, поворота корпуса и башни, а также от стрельбы. Само орудие стреляет всегда одинаково.
    Когда прицеливание орудия произведено полностью, то точка, отображающая фактическое положение орудия (синий круг) совпадает с прицелом. При перемещении прицела, орудие автоматически поворачивает к нему.
    Если расстояние от орудия до прицела превышает красный радиус, то скорость перемещения прицела до красного эллипса равна V1, а после пересечения радиуса скорость наводки снижается и становится равна V2.



    Во время движения красный круг НЕ увеличивается в размерах, и область, в которой орудие движется с более медленной скоростью V2 не увеличивается. Но само орудие будет сильнее отклоняться от прицела, если изменение положения корпуса танка будет происходить слишком быстро, что будет компенсироваться его стабилизацией со скоростью V2.
    На небольших неровностях и изгибах местности скорости наведения V2 будет вполне хватать для того, чтобы орудие стабилизировалось на цель.
    Скорость V2 будет напрямую влиять на стабилизацию орудия в движении. В неподвижном же состоянии, скорость наведения на цель можно будет компенсировать руками, взяв упреждение с последующим возвратом прицела на цель, тем самым значительно сокращая время прицеливания.
    При выстреле орудие смещается рандомно внутри красного круга, после чего снова доводится в сторону прицела.
    Т.к. точность при любом положении орудия остаётся неизменной, у игрока появляется возможность «на скилле» ловить моменты пересечения движущегося орудия и цели, не дожидаясь остановки орудия.

    Вы спросите: «А нахрена она вообще нужна, эта меньшая скорость V2?»
    А потому, что без неё все танки с высокой скоростью поворота башни начнут на ходу при любых неровностях попадать белке в глаз. Вводя V2 мы отделяем друг от друга такие параметры как «скорость поворота башни» и «стабилизация».

    Это был первый вариант реализации, где изменение скорости происходит на границе красного эллипса.
    Есть второй вариант, более рандомный.



    В целом, механика остаётся такой же. Отличие в том, что при наведении орудия внутри красного эллипса на траектории движения орудия выбирается рандомная точка. На высокой скорости V1 орудие наводится куда-то в область погрешности, в эту точку. А уже из неё со скорость V2 доводится до прицела.
    Рандомность этой механики в том, что в зависимости от этой рандомной точки время наведения может отличаться довольно сильно.
    Последний раз редактировалось Neuralhub; 02.07.2016 в 22:44.

  2. #2
    420 мм Аватар для MassiveDamage
    Регистрация
    26.03.2015
    Адрес
    Крым
    Сообщений
    5,484

    0
    Хм... Коллега) Мне лично кажется, что это сведение все то же, но так сказать "в левой руке".
    Второй варик пожирнее для меня будет.
    В тундре "рандомным" движением ствола к прицелу заправляет наводчик (впрочем я это описывал в притче о СУ-152 и Пантере). Он поначалу своей карьеры будет тупить и наводить по 1 оси, со временем он осваивает игру уже "в 2 руки", что ускоряет процесс...

    Вы затронули тему конструктивно, как всегда радуете...
    Да начнется сверхконструктивный холивар!
    Скромный член Темболиевой шайки. Был. Замечен. Характер скверный. Не женат.

  3. #3
    420 мм Аватар для Neuralhub
    Регистрация
    12.03.2015
    Адрес
    Holy Terra
    Сообщений
    2,119

    0
    Ну разница между текущим сведением и предложенным весьма большая.
    В первом случае у вас есть здоровенный круг, внутри которого непонятно где болтается орудие. И снаряд полетит неизвестно куда.

    А в предложенном варианте болтающееся орудие будет видно, поэтому игрок может на скилле производить результативные выстрелы.

    Опять же, в тундрк приводы наводки допотопные, и нет стабилизаторов орудия, поэтому разница будет весьма принципиальной.

  4. #4
    420 мм Аватар для MassiveDamage
    Регистрация
    26.03.2015
    Адрес
    Крым
    Сообщений
    5,484

    0
    Надо как-то увязать стартовую точку с финишной в разных ситуациях, чтобы создать ощущение обучаемости, апгрейд приводов.
    В тундре разброс условно есть, ибо есть даже фишка "пристрелка", что улучшает точность.

    А нельзя от круга вообще избавиться? Ну субъективно он тянет назад к "классике"
    Скромный член Темболиевой шайки. Был. Замечен. Характер скверный. Не женат.

  5. #5
    420 мм Аватар для Neuralhub
    Регистрация
    12.03.2015
    Адрес
    Holy Terra
    Сообщений
    2,119

    1
    Цитата Сообщение от MassiveDamage Посмотреть сообщение
    Надо как-то увязать стартовую точку с финишной в разных ситуациях, чтобы создать ощущение обучаемости, апгрейд приводов.
    В тундре разброс условно есть, ибо есть даже фишка "пристрелка", что улучшает точность.

    А нельзя от круга вообще избавиться? Ну субъективно он тянет назад к "классике"
    Показать
    В батле такой прицел. И там танки сбивают реактивные истребители. оно нам надо в армате?
    Я предложил что-то среднее между батлой и арматой.

  6. #6
    420 мм Аватар для JerryLeeLewis
    Регистрация
    29.12.2015
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    6,882

    0
    Можно предварительный вопрос: а зачем вводить такой прицел? Для реалистичности игры или для удобства игроков? (вопрос без подвоха! )
    Одна голова - хорошо. Две - плохая экология!!!


  7. #7

    0
    Цитата Сообщение от JerryLeeLewis Посмотреть сообщение
    Можно предварительный вопрос: а зачем вводить такой прицел? Для реалистичности игры или для удобства игроков? (вопрос без подвоха! )
    Показать
    то есть подвох будет>:-D

  8. #8
    420 мм Аватар для JerryLeeLewis
    Регистрация
    29.12.2015
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    6,882

    0
    Цитата Сообщение от CmenaH Посмотреть сообщение
    то есть подвох будет>:-D
    Показать
    Вовсе нет! Честное пионерское... Я просто хотел бы более глубже понять задумку...
    Одна голова - хорошо. Две - плохая экология!!!


  9. #9
    420 мм Аватар для Neuralhub
    Регистрация
    12.03.2015
    Адрес
    Holy Terra
    Сообщений
    2,119

    2
    Цитата Сообщение от JerryLeeLewis Посмотреть сообщение
    Можно предварительный вопрос: а зачем вводить такой прицел? Для реалистичности игры или для удобства игроков? (вопрос без подвоха! )
    Показать
    1) Повысится точность на ходу
    2) Повысится скиллозависимость
    3) Снизится рандомность

  10. #10

    0
    К этому предложению надо добавить и изменение в системе бронирования. Нелюбимый многими "пиксельхантинг" заточен именно на разброс внутри круга.

    Цитата Сообщение от MassiveDamage Посмотреть сообщение
    В тундре разброс условно есть, ибо есть даже фишка "пристрелка", что улучшает точность.
    Показать
    Почему условно? Разброс в ВТ есть но почувствовать его можно только при стрельбе на большие дистанции (более километра в зависимости от орудия).

Страница 1 из 8 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения